스트리트 파이터 2가 히트할 무렵의, 아케이드 시장에서 황금기를 구가하고 있던 캡콤의 중심에 서있던 이 세 사람의 관계는 이미 다른 매체에서도 몇번 다뤄진 적이 있으나, 최근 한 웹진에서 오카모토 요시키와 인터뷰가 있었고, 그것에 대해 야스다 아키라와 니시무라 키누가 차례로 각자의 트위터에서 코멘트하면서 당시의 분위기와 각자의 생각이 어땠었는지 조금 더 자세하게 알 수 있는 기회가 되었다. 

 

오카모토 요시키 인터뷰

 

『ストII』『モンスト』の岡本吉起氏は「お前はクビだ!」と宣告されたアウトローすぎる新人

 指示されたゲームの企画を勝手に変更する大暴走。一見豪快な“天才型”にも見える岡本氏には、しかし「誰よりも勉強する」というストイックすぎる信念があった。

news.denfaminicogamer.jp

 

 이 기사에 대한 야스다 아키라의 반응

"일러스트가 아니고 개발이었지만"
"레드 데드 리볼버 개발 중이었을 때의 아키만씨의 일기가 흥미깊었다." / "병들어 있었죠."
"생각해 보면 레드 데드 리볼버로 인생이 완전히 바뀌었지. 인생을 바꾸기 위해서 했다라는 것도 있었지만, 그 게임 이후, 나는 2003년에 프리랜서가 되었습니다."
"프리랜서가 되고 나서 보면, 아키만이라는 존재는 대단한 실력도 없으면서 캡콤 덕분에 히트작을 낼 수 있었던 인간이라는 것은 잘 알고 있지만, 어느 정도는 그 네임밸류를 적극적으로 이용한 덕분에 20년간 근근이 경험치를 쌓아올 수 있었고 현재도 생존하고 있습니다. 운이 좋았지요."
"회사라는건 재능있는 후배가 나오면 길을 양보해주지 않으면 안되지 않을까 라고 생각하지만, 프리랜서는 생활이 걸려 있으니 전혀 양보하지 않아도 되니까 그게 좋다."
"그렇다고는 해도, 규슈의 모모치하마 조제약국과 수년간 여러가지로 논의해서, 겨우 캡콤 판권을 얻고 춘리를 한장 그렸을 때, 좋은 평판을 얻어서 다행이야 라고 키누 선생에게 자랑했더니, 1주일 후에 키누 선생이 캡콤을 통해서 모모치하마 약국 쪽에 바로 추가 일거리를 받아내니... 좌절했었다"
"아, 아키만 선생의 일거리가 있고 나서 그걸 바탕으로..." / "캡콤에서, 특히 오노 시대에는 나는 일거리를 별로 받지 못했으므로 내가 관련되는 건 별로 좋지 않게 여겨지고 있는건가라고 생각하면서, 꽤 신중하게 조금씩 조금씩 진행해서 따낸 일이었어요. 딱 잘라 말하면 약 수첩 건이 제대로 성사되는 건, 그 당시는 그다지 가능성이 높지는 않다고 생각했었습니다."
"스파 2의 일러스트는 완전히 후배에게 길을 양보했었고, 스파 2가 가장 인기있던 시절에는 아키만은 그림을 그리고 있지 않았어요. 오카모토 씨도 아키만에게는 그림을 그려달라고 생각하지 않는다고 했으니까. 이런 일을 당한다면 당연히 내가 그림의 길을 포기해도 이상하지 않지요. 다른 사람이 그리기 싫어해도 나는 그리고 싶은걸 그리고 있지만"
"...그런 이유로, 지금의 나를 움직이고 있는 것은 '캡콤 시대에 왜 일이 재미없게 되었는가에 대한 해답 찾기'인 것이네요."

 이러한 일련의 글들을 보고 니시무라 키누가 인용 트윗으로 참가한다.

 

"스파2 대쉬 이후 정말로 야스다씨가 그림을 그려주는 게 절대적으로 좋은데도 어째서인지 실력 떨어지는 내가 그리지 않으면 안되는건지, 당시는 절망하거나 했었습니다. '아키만씨에게는 게임 전반의 아트 디렉션이나 후배의 지도를 해줬으면 한다'라는 오카모토상의 의향이라고 생각했었지만요."
"뱀파이어 때라든지, 캐릭터 맨의 후배들에게 디자인을 시키고 아키만 씨가 디렉션을 한다는 흐름이었지만 시간이 너무 걸려 버려서 잔소리를 듣거나 멘탈이 나가 버릴 것 같은 대우를 당해서 정말 경악했습니다. 위로 올라갈수록 하고 싶지 않은 일을 억지로 해야만 하게 되는 것이 회사라는 것이구나라고 생각했습니다."
"참고로, 나는 별로 위로 올라가지도 못하고 그만뒀기 때문에 그다지 그런 취급을 받지는 않았었습니다."

출처 : https://www.retrorgb.com/csync.html

 

Console csync

Getting proper csync from consoles - WORK IN PROGRESS This page is for advanced users, so I didn't include diagrams or how-to instructions, just descriptions and links.  Please see the main sync page if you need more info on csync. When finished, this p

www.retrorgb.com

 

콘솔의 csync

우선 레트로 게임을 위해서 알아 두어야 할 것은, csync 신호에는 TTL과 75옴의 두 가지 유형이 있다는 점입니다. 대부분의 디스플레이와 프로세서에는 75옴 csync가 필요하지만 일부는 TTL 신호도 받아줍니다. 일반적으로 설정에서 특별히 달리 요구하지 않는 한, 이상적인 형태는 콘솔, 케이블 양쪽 모두 75옴 신호를 출력하고 디스플레이도 75옴 신호를 수신하는 것입니다. 어떤 스위치나 프로세서는 동기 신호가 통과할 때 전압을 변경해 버리기 때문에, 어떤 것이 가장 이상적인 형태인지 기준으로써 알아 두어야 할 필요가 있습니다.

또한 NTSC 콘솔의 경우 컴포지트 비디오 및 루마는 이미 75옴 신호이며 동기화로 사용할 때 라인에 컴포넌트가 별도로 필요하지 않습니다.

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슈퍼 패미컴(NTSC)

 

모든 정품 NTSC 슈퍼 패미컴은 멀티 출력 커넥터의 핀 3에서 TTL 싱크 신호를 출력합니다. 슈퍼패미컴 미니는 S-RGB 칩의 핀 18을 멀티 출력의 핀 3에 연결하여 TTL 싱크신호를 얻을 수 있습니다. csync를 사용하는 모든 RGB SCART 케이블은 csync 라인에 330-450옴 저항이 있어야 합니다. 간단히 SCART 플러그에 하나를 추가하기만 하면 됩니다.
csync 라인: 330ohm, 1/4W 저항


메가드라이브 1 / 마스터 시스템

이 콘솔들은 AV 커넥터의 핀 1에서 TTL 동기화를 출력합니다. SMS에서 csync를 사용하는 모든 RGB SCART 케이블에는 SCART 헤드의 싱크 라인에 470옴 저항과 10uF – 220uF / 10v(최소) – 16v 콘덴서(콘솔 쪽이 +로)가 있어야 합니다. 필요 용량은 10uF면 충분하나 일반적으로 구하기 쉬운 220uF를 사용하는 경우가 많습니다. 어느 쪽이든 전압은 10v 미만이어서는 안되며 안전을 위해 16v가 권장됩니다.
csync 라인: 470옴, 1/4와트 저항 및 220uF/16v 콘덴서


세가 새턴

AV 커넥터의 핀 1에서  동기화되는 케이블을 사용하여 csync 신호를 얻을 수 있습니다. 내가 아는 한 모든 모델 1 새턴의 경우 RGB 신호가 이미 메인보드에서 출력되고 있으나, 케이블의 csync 라인에 470옴, 1/4와트 저항 및 100uF, 16v 콘덴서가 필요합니다. 
csync 라인: 470옴, 1/4와트 저항 및 220uF/16v 콘덴서


플레이스테이션 1

어떤 버전도 AV 포트를 통해 csync를 출력하지 않습니다. 동기화 신호를 위해서는 luma를 사용하는 것이 차선책이며 어떻게 해서든지 csync가 필요한 경우에는 SCART 플러그에 싱크 스트리퍼를 설치해야 합니다.

또 다른 해결책은 별도의 출력 포트를 만들고 플스의 비디오 칩에서 직접 csync 신호를 얻는 것입니다. 구형 모델은 CXA1645를 사용하여 모든 RGB 신호와 csync 신호를 직접 빼낼 수 있습니다. 보다 나중에 나온 모델은 H7240이라는 훨씬 더 작은 IC 또는 "Sony A2160"이라는 변경된 칩을 사용하는데, 소니 칩의 경우는 오른쪽 아래 그림에 표시된 홀에서 csync 신호를 얻을 수 있습니다. H7240을 가지고 있다면 칩 다리에 직접 납땜해야 하는데, 이는 매우 어렵고 SMD 납땜 경험이 있는 사람만 수행해야 합니다. 자신의 출력을 시스템에 추가할 계획이 없다면 맞춤형 케이블을 사용하여 luma에서 동기화하는 것이 가장 쉽습니다. 


플레이스테이션 2 : 플스 1과 마찬가지로 어떤 버전도 AV 포트에서 csync를 출력하지 않습니다. 동기화에 luma를 사용하는 것이 차선책이며 꼭 csync가 필요한 경우 SCART 플러그에 싱크 스트리퍼를 설치할 수 있습니다. 참고로 PS2는 컴포넌트 비디오를 통해 모든 신호를 출력하며 RGsB를 통해 480p를 출력하는 옵션도 있습니다.

 

패미통에 나카 유지 씨가 강연한 이벤트의 내용이 있어, 조금 번역해 봄. 

언제나 그렇듯 의역가득 날림번역. 


(원본 출처 : https://www.famitsu.com/news/201807/02160203.html)



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나카 유지 씨가 세가 하드의 여명기, 그리고 자신이 관여했던 타이틀에 대해 뜨겁게 이야기했다. 제 5회 게임 비즈니스 아카이브를 취재


2018년 6월 27일, 도쿄 히가시 긴자에 있는 카도카와 세미나 룸에서, "게임 비즈니스 아카이브" 제 5회가 개최되었다. 5회째를 맞는 이번 이벤트에서는, 메가드라이브판 "소닉 더 헤지혹" 이라는 인기 타이틀 개발의 중심 인물이었던 전 세가의 나카 유지 씨가 등장. 지금까지 관여했던 타이틀이나, 세가의 가정용 게임기의 여명기에 대한 귀중한 에피소드를 들려 주었다. 여기에, 그 전모를 소개한다.


라이터 마나미 레이 / 2018-07-02 18:00:00



 2018년 6월 27일, 도쿄 히가시 긴자에 있는 카도카와 세미나 룸에서, "게임 비즈니스 아카이브" 제 5회가 개최되었다. 게임 제작만이 아니라, 하드 개발이나 홍보, 선전, 영업, 미디어 관계자 등 다방면에 걸쳐 업계 관계자들을 초대하여, 비즈니스에 있어서 귀중한 지식과 경험, 정보를 다음 세대에 남기고자 개최된 본 이벤트.


 5회째를 맞는 이번 이벤트에서는, 메가드라이브판 "소닉 더 헤지혹" 이라는 인기 타이틀 개발의 중심 인물이었던 전 세가의 나카 유지 씨가 등장. 지금까지 관여했던 타이틀이나, 세가의 가정용 게임기의 여명기에 대한 귀중한 에피소드를 들려 주었다.



2018년 1월부터 스퀘어 에닉스 사원으로써 활동중인 나카 유지 씨. 

본편 개시 전에는, 병상에서 크리에이티브의 소양이 더욱 강해졌다는 자신의 경험담을 들려 주었다.



 토크 본편은, 나카 유지 씨가 세가에 입사했던 1984년의 이야기부터 스타트. 출신지인 오사카의 동료로부터 "내가 만드는 게임에 100엔 넣어 줘!"라고 이끌려져 상경하게 되고, 배속처는 SG-1000용 타이틀을 개발하는 퍼스널 컴퓨터 사업부. "부서의 인원은 30명 정도로, 어딜 봐도 게임 메이커라고는 생각되지 않았다. 일도 알아서 배워라 라는 스탠스였다"고 발언. 신입 연수로 만든 처녀작 "걸즈 가든"은, 당시는 프로그래머였던 Hiro 스승(현 세가 인터랙티브 소슥)과 함께 약 4개월만에 제작했다고 한다.


 그랬기 때문에, 게임 제작 과정에 대한 질문에 대해서도 "프로답지 않다(웃음). 애초부터 34년간의 경력 중에서, 체계적으로 게임을 만들었던 적이 없다"라고 대답. "이상적인 것은 평생 한가지 게임을 계속 만드는 것이지만, 실제로는 대체로 1년 반 정도면 질려 버립니다"라고 말해, 참가자들의 웃음을 끌어내고 있었다.


자신이 관여했던 게임 화면을 보면서 당시의 모습을 이야기하고 있는 나카 씨.


 토크가 계속되어 세가 마크 3 시대가 되었다. 프로그래머가 10명 남짓 정도로 늘고, 부서에 "갑자기 다다미 1장 정도 크기의 기판이 들어와서"(나카 씨) 개발이 스타트했다고 한다. 거기에서 관여한 "F-16 파이팅 팰콘"이나 "스파이 vs 스파이"에는, 오리지널판에는 없는 요소를 잔뜩 넣었던 것을 설명. 나카 씨의 왕성한 서비스 정신을 설명해주는 에피소드일 것이다.


 당시 가정용 기기로의 이식은 불가능이라고 일컬어지고 있던 "스페이스 해리어"의 이식을 실현시킨 나카 씨이지만, 원작을 너무나도 좋아했기 때문에 제대로 프로젝트로 인정받기 전부터 이미 멋대로 만들기 시작했다고 설명. 캐릭터의 주변에 있는 "외곽선"(주: 원작인 아케이드판에는 이런 현상이 없으나, 이식판인 세가 마크 3 버전에서는 하드웨어의 스펙상 캐릭터 스프라이트와 배경을 겹쳐서 동시에 표시하는 것이 어려워서 캐릭터 주변에 사각형의 빈 부분이 마치 외곽선처럼 표시되는 현상이 있다)을 어떻게든 해결하고 싶다고 생각하고 있었지만, 그 상태로도 충분히 게임성이 있다고 느낀 상사가 고 사인을 내 주어서 상품화가 결정되었다고 한다. 또한, 이식에 대해서는 원작의 디렉터인 스즈키 유 씨에게 "3D의 비결을 들으러 갔다"라고 한다.


  SF RPG"판타시 스타"에서 화제가 되었던 부드럽게 움직이는 3D 던전도, 마찬가지로 혼자 멋대로 만들기 시작했던게 시초라고 술회하는 나카 씨. 애니메이션을 실현시키기 위해서는 엄청난 수고가 필요해서, 또 용량도 그래픽 패턴만으로 4메가비트를 차지해 버려, 압축 프로그램을 이용해서 1메가비트로 줄여 넣을 수 있었다(그래도 스피드의 느림은 납득할 수 없었다고)고 한다.



    

마크 3 시대에 나카 씨가 관여했던 타이틀들. 야구의 룰을 잘 알지 못한 채로 만들었다는 "그레이트 베이스볼"은, 

개발 종반에 부록으로 만들었던 홈런 경쟁 덕분에 밸런스가 맞게 됐다고 설명.



 토크 후반은 메가드라이브 시대의 화제가 되었다. "슈퍼 판타지 존"에 이어서 프로그래머로 참가했던 "판타시 스타 2"에서는, 전작에 이어서 3D 던전을 만들고 싶었지만, 이미 제작이 진행되어버린 그래픽 데이터의 용량이 커서 단념. 전투 배경도 간략화하는 등 노력을 기울였음에도 용량이 부족해, "마감은 무조건 지킬 테니까요!"라고 회의에서 조건을 내건 댓가로 카트릿지의 용량 추가를 얻어냈다(그만큼 완성은 더욱 힘들어졌었지만)고 한다. 또한, 당시 많은 플레이어들이 충격을 받았던 네이의 시나리오에 대해서는, "이야기의 긴장감에 기복이 있는 것이 좋다고 생각해서 그렇게 했지만, 플레이어들로부터는 엄청나게 욕을 먹었다"라고 당시의 생각을 설명. 후에 "파이널 판타지 7을 플레이하고, 겨우 그 때의 플레이어들의 기분을 알 수 있었다"라는 발언도 나왔다.


"소닉 더 헤지혹" 개발 이전에 나카 씨가 관여했던 메가드라이브 타이틀.



 전시회에서 본 아케이드판 '대마계촌"에 감명을 받아, 캡콤으로부터 소스 코드와 그래픽 데이터를 제공받아서 (그리고 용량의 압축에 고민해가면서) 이식을 실현했다는 나카 씨. 그 이후 개발한 "소닉 더 헤지혹"이 대 히트한 것은 이미 널리 알려져 있다.


 그러나 "소닉" 이전 시기에, 제품화되지 못했던 프로젝트 "메탈 랜서"를 개발하고 있었다고 이야기를 꺼낸 나카 씨가, 무려 당시의 개발 중 ROM을 시연! 밤하늘을 가로지르는 우주선들 앞에서, 적 캐릭터가 부드럽게 확대 / 축소되는 화면을 본 참가자들로부터는, 탄성이 흘러나왔다.


  

세상에 나오지 못했던 환상의 타이틀 "메탈 랜서". 개발 도중의 ROM이었기 때문에 

게임으로서 형태를 갖추고 있지는 못했지만, 기체의 조작이나 적의 출현 정도는 구현되어 있었다.



 이에 그치지 않고 놀라움은 계속되어, 무려 메가드라이브 시대의 개발 현장을 취재했던 영상이 상영되었다. TV의 뉴스 방송에 흘러나왔다고 하는 이 영상에는, 거의 대중적으로 공개된 적이 없던 세가 사내의 개발실이 비춰지고 있었다. 영상 그 자체는 15초 정도의 짧은 것이었지만, 개발 기재나 작업에 열중하고 있는 나카 씨(!) 등 귀중한 장면이 많이 담겨 있어, 참가자들은 매 장면을 해설해 주는 나카 씨의 목소리를 놓치지 않으려 열심히 귀를 기울이고 있었다.





개발 중이었던 "소닉 더 헤지혹"의 소스 코드 일부를 설명하는 나카 씨. 

루프를 만들 때의 컬리전(충돌 처리) 설정에 고생했다고 한다.


그래픽 디자이너가 사용하고 있던 디지타이저. 마우스처럼 조작해서 화면의 도트를 찍는 기기였다.


개발실의 모습. 가장 가까이에 비춰지고 있던 것이 작업을 하고 있던 당시의 나카 씨.


M5라고 불리고 있던 메가드라이브의 개발 기판. 

본체의 디자인이 완성되기 전이었으므로 여러가지 부품들이 노출되어 있다.



 그 이후는 "소닉" 시리즈에 대한 에피소드가 이어졌다. 시대가 새턴으로 바뀐 시점에서 아쉽게도 예정 시간이 다 되어, 이벤트는 종료가 되었다. 나카 씨도 이야기를 채 다 하지 못했던 모양으로, 다음 회에서는 이후의 새턴 / 드림캐스트에 대한 내용으로 개최된다는 예고가 되어, 더욱 귀중한 에피소드를 들을 수 있지 않을까 기대감이 높아졌다.


하드웨어 자체에 그래픽의 회전, 확대축소 기능을 가진 슈퍼 패미컴에 대항해, 

메가드라이브에서 프로그램으로 동일 기능을 실현시켰던 에피소드를 들려 주었다.


이벤트 종료 후의 나카 씨. 옆은, 이벤트 발기인이자 사회 진행을 맡았던 전 BEEP 편집장 카와구치 요지 씨.

 일본에 다시 와서 반년 넘게 살다 보니 한동안 잊고 지내던 키덜트 본능이 다시 살아나고 있는 것 같다. 최근에는 아들이 좋아해서 요도바시 카메라 장난감 코너를 자주 데려갔는데 그 와중에 나도 힐끔힐끔 이것저것 구경하는 데에 재미가 들렸다. 비록 지금 사려면 갖고 놀 시간 + 모아놓을 공간의 부족으로 맘대로 사지는 못하지만, 여기저기 슥 둘러보면서 아 이건 뭐고 어떻게 노는거군 하며 혼자 히죽거리는 것도 나름 재미가 쏠쏠하다.


 게다가 여긴 장난감의 천국 일본인지라, 보고 있자면 감탄이 나오고 한국에서는 어지간해서는 손에 넣기도 힘들 것 같은 물건들이 그득하다. 이런 것들을 둘러보며 뭘 하고 놀건지 상상하고 계획을 짜보는 것도 즐거운 일이다. 아들이 좀 더 크면 아들과 함께 이것저것 만들고 노는 것도 재미있을 터이고.


 그렇게 요즘 둘러보며 눈에 밟히던 것들을 좀 추려 봤다. 



한국에서는 90년대쯤에 나름 많이 볼 수 있었지만 지금은 눈 씻고 찾아봐도 보기 힘든 각종 공작 키트류와 부품류. 고무줄을 쓰는 고무동력에서부터 건전지는 물론이요 태양광 패널로 움직이는 키트에 이르기까지 그야말로 없는게 없다. 각종 전선이나 LED, 회로 구성용 집게, 꼬마전구, 나사, 기어, 프로펠러, 바퀴 등등 자기 맘대로 만들고 싶은 사람들을 위한 파츠도 충실. 이런 환경에서 소년시절을 보냈더라면 얼마나 재미있었을까.




어릴 적에 정말 많이 보고 자랐던 옛날풍 박스아트의 프라모델들. 요즘의 화려하고 세밀한 박스아트들은 오히려 너무 자세하고 명확해서 이런 옛날 그림들처럼 두근거리는 맛이 없다. 게다가 저 리얼함이라고는 엿바꿔 먹은 듯한 거대한 톱니바퀴와 드릴. 이것이야말로 80년대 메카의 로망 아닌가. 50주년 기념 한정모델이라고 써 있기는 하지만 그렇다고 또 말도 안되게 미친듯이 비싼 것도 아닌 납득가는 가격. 아마 이 중의 하나는 조만간 하나 질러버릴 것 같은 불길한 예감이 든다...




지브리 프라모델 코너. 라퓨타 붉은돼지 나우시카 까지만 해도 오오 하면서 보고 있었는데 코난의 공중요새 기간트... 아오... 이딴걸 이렇게 모델로 만들어놓으면 나같은 인간에게는 그야말로 핀포인트 어택이 되는지라.  




거기다 이걸 보고는 어이가 없어서 실소가 나왔다. 아니 1943 비행기 모델이라니... 요즘 1943 뭔지 아는 애들 얼마나 되려나? 




그리고 추억의 로보다치! 요즘 새로 나오기 시작했다는 복각판인 모양.




요건 뭔가 조이드스러우면서도 스타일이 쌔끈한게 멋져서 뭔가 하고 좀 알아보니 고토부키야가 야심차게 내놓은 오리지널 시리즈라는 듯. 다양한 여러가지 메카닉이 있는데 다른 것보다 이 블럭버스터라는 놈의 저 둥근 캐노피가 너무 맘에 들었다. 역시 남자의 장난감에는 투명 캐노피가 달린 조종석이 있어야지...




쵸로Q도 복각이 된 모양인데 여러가지로 옛날 맛이 너무 안나는 싸구려틱한 질감에 대실망. 

모름지기 쵸로Q라 하면...


적어도 이 정도 퀄은 나와줘야 하는거 아닌가?


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아직도 재미있는 게 넘쳐나는지라 차후 또 사진 찍는 대로 갱신할 예정!



Hidecade씨 트위터

https://twitter.com/AC_Hidecad


Hidecade씨 개발 블로그

https://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12175032109.html#cbox


ラエル씨 개발 블로그

https://nendo16.jimdo.com/


SGDK 엔진

https://github.com/Stephane-D/SGDK/wiki/Tuto-Intro


SGDK 엔진 설치, 설정법

https://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12268974254.html



--- 탐색기 관련 ---


* OneDrive 없애기


   http://mainia.tistory.com/3428

   https://www.askvg.com/windows-10-tip-remove-onedrive-quick-access-homegroup-and-network-icons-from-navigation-pane-of-this-pc/

   https://www.askvg.com/tip-disable-onedrive-in-windows-10/   

   

* 탐색기 첫화면을 '내 PC' 로


   https://extrememanual.net/4881

   

* 탐색기의 '내 PC' 화면에서 위에 나오는 '폴더' 항목 없애기


   https://extrememanual.net/6107

   

* 탐색기의 '바로 가기' 없애기


   http://www.mvapple.com/197

   

* 탐색기의 아래쪽 이동식 장치 목록 없애기


   https://www.askvg.com/windows-10-tip-remove-onedrive-quick-access-homegroup-and-network-icons-from-navigation-pane-of-this-pc/



--- 기타 ---

   

* 윈도우 10 장치 연결시 자동실행 메시지 끄기(USB 드라이브 연결돼 있을 시 나오는 '사용할 준비가 되었습니다', 'USB 3.0 연결하면 속도가 빨라집니다' 등등)


   http://editorizer.tistory.com/202


* 하드디스크 절전모드 끄기(액세스시 로딩 없애기)


   http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=total&no=8082673


   

   

   

 일부러 작정하고 그랬던 것은 아니지만 얼마 전부터 꾸준하게 데탑을 업그레이드하게 되었다. 아마 가장 직접적인 계기가 되었던 것은 GTX1060의 구입이었던 것 같다. 30만원도 안되는 가격으로 구입한 이 그래픽카드는 정말 엄청난 가격대 성능비를 자랑한 덕분에 최신 게임들도 무리없이 돌릴 수 있게 됐다. 문제는 VGA를 업그레이드하고 나니 역시 다른 부분이 모자라 보이는 것. 그렇다고 전면적으로 시스템을 전부 새로 맞추는 짓은 하고 싶지 않아서 가능한 한 현실적인 수준의 업그레이드를 생각하게 됐다. 


 당장 문제가 되는 부분이 뭘까 하고 체크하다 보니 전반적으로 발열이 심각하다는 것을 알게 되었다. 벤치 프로그램으로 체크해 보니 CPU 코어 온도가 거의 7~80도 정도를 오르내리고 있었는데 그때까지 고장 안 난게 신기할 정도. 검색해본 결과 트리니티 쿨러가 좋다고 하여 바로 교체. 덕분에 요즘은 어지간해서는 4~50도 정도고 3D 게임을 돌려도 60도 언저리를 맴돈다. 


 다음으로 부족하다 싶었던 건 램. 8기가로 꾸역꾸역 버티고 있었는데 16기가 정도는 맞춰줘야겠다 싶어짐. 2600k 쓰던 시절에 맞춘 컴이라 램도 DDR3이라서 지금 시점에 중고로 알아보니 8기가 업글하는데 4만원. 메모리 늘리고 나서 가장 성능 체감을 기대했던 건 포토샵이었는데 의외로 스파인 작업이 꽤나 부드러워져 놀랐다. 전반적으로 퍼포먼스에 여유가 생긴게 느껴지는게 역시 램은 많고 볼 일이다.


 램과 VGA를 업글하고 발열도 잡고 나니 게임들이 꽤나 잘 돌아가게 되었다. 문제는 이렇게 되고 보니 더 큰 화면에서 게임을 하고 싶다는 욕심이 생긴 것. 이러자면 집의 TV와 컴을 연결해야 하는데... 이것저것 테스트를 해봤지만 역시 스트리밍이나 무선 솔루션은 딜레이라던지 연결의 귀찮음이라든지 문제가 많은 것을 깨닫고 그냥 무식하게 졸라 긴 HDMI 케이블을 장만하기로 결정. ebay를 둘러보니 10미터짜리 케이블을 파는 것을 발견하고 냅다 질렀다. 가격은 19달러. 장판 밑으로 깔아서 숨길 생각이었는지라 케이블 모양이 납작한 것도 굿. 선 연결에 조금 고생하긴 했지만 어쨌든 TV에 연결해서 PC의 모든 화면을 바로 49인치 TV로 쏠 수 있게 됐다. UHD인 덕분에 지원되는 게임들은 4K 해상도까지 올릴 수 있는 것도 Good. 


 이렇게 되고 나니 주변기기도 편하게 쓰고 싶은 욕심이 생겨서 키보드는 무선 애플키보드로, 유선 360패드는 XBOX ONE S 무선 블루투스 패드로 바꾸고 마우스도 블루투스 무선으로 바꿈. 애플 키보드는 요즘의 얄쌍한 놈이 아니라 옛날 아이맥에 딸려있던 묵직한 놈인데 개인적으로 아주 만족스럽다. 색깔이 검은색이었으면 최고였겠지만 어쩔 수 없지. 패드도 꽤나 만족스럽긴 한데 모처럼 달려있는 이어폰 단자가 블루투스 연결시에는 사용이 안된다는 것을 알고 좀 김이 샜다. 보니 블루투스 연결 모드와 리시버 연결 모드가 완전히 별개 취급되는 듯. 결국 리시버를 새로 또 구매할 수밖에 없었는데 그래도 연결해놓고 밤에 아들이 잠들면 무선으로 사운드 들으면서 게임하는 맛이 썩 좋다. 


 어느정도 만족스러운 환경을 만들어놓고 나서는 가진 게임들을 전부 재설치하고 패치나 DLC 등을 설치해서 원활하게 돌리는 정비를 근 몇달간 계속 하는 중. 근데 이걸 하면서 깨달은게 나이 40먹고서는 이렇게 해서 게임 잘 돌아가는 환경 만드는 게 게임 자체를 플레이하는 것보다 재미있다(...). 물론 시간 여유가 되면 게임도 진득하게 붙잡고 하겠지만 적어도 애 잠잘시간 아니면 게임할 시간이 없는 이 시점에서는 그렇다. 새로 게임을 사면 싹 정비한 컴 환경에서 돌려보고 잘 도는 것을 확인하는게 이렇게 만족스러울 수가 없다. 가끔은 20대 때 진짜 몇 시간이고 푹 빠져서 플레이하던 때가 그립기도 하지만. 빨리 아들이 좀 커서 같이 게임할 수 있는 나이가 됐으면 좋겠다. 

 닌텐도의 차세대 게임기 '스위치'. 거치기와 휴대기를 믹스한다는 참신한 컨셉으로 세상을 놀라게 했던 그 게임기가 얼마 전 드디어 발매. 우여곡절 끝에 내 책상 위에도 한 대가 올라앉아 있게 되었다.




 사실 워낙 생소한 컨셉이라 어떤 느낌일지 궁금하기도 하고 스펙이 어떨지 걱정도 되고 했는데, 막상 만져본 느낌은 상당히 괜찮은 듯. 기기의 마감이나 완성도 문제로 비판의 목소리도 있는 것 같지만, 거치기 수준의 게임을 큰 화면으로 즐기다가 바로 꺼내들고 휴대 모드로 전환해서 들고 다닐 때의 쾌감은 경험해 보지 않은 사람은 모른다. 


 일단 시험삼아 플레이해본 게임은 두개. 드래곤 퀘스트 히어로즈 체험판과 젤다 BOTW. 근데 생각해 보니 둘 다 WiiU에서의 이식작... 진짜 위유 샀던 사람들은 짜증날 듯... -_-;


 드래곤 퀘스트의 경우 휴대기 모드에서는 좀 버벅임이 느껴지는데 최적화 문제일지 성능의 애매함 문제일지는 모르겠다. 게임 자체의 퀄리티는 나쁘지 않은 편. 


 젤다는 그동안 다양한 시리즈가 줄기차게 나왔으나 개인적으로는 이번작을 처음으로 해보는데 과연 명불허전이랄지, 닌텐도표 웰메이드 게임다운 퀄리티다. 부분부분 마음에 안 드는 부분도 없지는 않지만 뭐 그야 취향의 문제이고. 


 OS가 진짜 뭐 만질 부분이 없이 기본적인 기능만 들어있다는 지적은 상당히 공감간다. 좀 더 다양한 기능을 만들어 줬으면 하는 바램. 


 유저들이 불만을 많이 털어놓는 독의 디자인은 사실 좀 아쉬운 부분이 많긴 하다. 나도 일단 액정에 닿는 부분에는 펠트 스티커를 붙여둔 상태. 문제는 액정 필름인데, 국내에서는 꽤나 구하기가 어려운 것 같아 직구를 생각하다가, 아예 이 참에 필요한 액세서리 몇 개를 함께 주문해야겠다고 마음을 굳혔다.


 액정 긁힘 문제 다음으로 유저들이 불만을 표하는 부분 중의 하나가 독 내부에 공간은 엄청 많은데 유선랜 단자가 없다는 것. 더군다나 USB 이더넷 어댑터를 꽂아도 문제없이 유선 연결이 된다는 경험담도 나오고 있는 바, '그렇다면 이 남는 공간에 들어갈 만한 USB 어댑터가 있으면 유선랜 단자가 해결이 되겠군' 하는 약삭빠른 생각이 들어 검색을 시작.


 그런데 의외로 내가 생각하던 작고 컴팩트한, 직접 연결되는 타입의 USB 어댑터가 졸라게 없다는 충격적인 사실에 직면. 가끔 '왜 이런 제품을 아무도 안 만드는 거지?' 싶어 벙찔 때가 있는데 이 경우도 그랬다. 결국 한참 검색 끝에 딱 원하던 형태/크기는 아니지만 그나마 비스무레한 물건을 하나 찾아냈는데, 그나마 한국에서는 팔지도 않아서 해외수입품을 사야하는 모양. 가격도 비싼데 그나마 송료 9900원이나 더 줘야 하는 모양. 이럴 바에야 내가 그냥 이베이에서 지르고 말지... -_-;


 어차피 주문하는 김에 또 뭐 필요한게 있을까 생각하다가 충전을 위한 USB 3.1 케이블도 하나 있으면 좋겠다는 생각이 들어 함께 지름. 장바구니 싹 몰아넣고 체크아웃 버튼을 눌러보니 총 가격은 10.15$. 환율 계산 해보니 11650원 정도. 당근 배송료도 무료. 이러니 국내에서 살 이유가 있나.



 간만에 만지는 보람이 있는 기기를 손에 넣었다. 얼른 좀 더 재미있는 게임들이 많이 나왔으면 하는 바램.

 

 한국에는 정식 발간이 끊긴지 오래인 강식장갑 가이버. 모종의 루트로 32권을 구해서 봤더니 뒤쪽에 작가 타카야 요시키 씨와 맥스 팩토리 대표인 MAX 와타나베 씨의 대담이 실려 있어 번역해 봤다. 언제나 그렇듯 의역과 날림 난무의 번역이므로 양해해 주시길.


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"강식장갑 가이버" 30주년 돌파 기념 스페셜 대담



타카야 요시키 X MAX 와타나베 (맥스 팩토리 대표)


 2016년을 맞아 연재 개시 30년을 "돌파", 31년째에 돌입한 본 작품. 그 위업을 기념하여, 가이버의 30년을 속속들이 꿰고 있는 남자, MAX 와타나베가 등장. 타카야 요시키와의 스페셜한 대담이 여기에 실현되었다!


취재&글 / 가이강 야마자키

촬영 / 노구치 탄



극중 경과 시간은 몇 년째?



- 먼저 30주년 돌파라는 것으로, 각자의 입장에서 느낀 감상을 부탁드립니다.


타카야 : 솔직하게 말하자면, 30년이나 할 줄은 몰랐는데...


와타나베 : 아니아니, 내 입장에서 말하자면 30년 지나도 아직도 안 끝난 거냐! 라는 (일동 웃음)


타카야 : 그거는, 당신이 아니라도 모든 독자가 다 똑같이 생각하고 있는 거니까... (웃음) 진짜로, 끝내야지요.


와타나베 : 하지만 30년 계속하고 있다는 것도 대단하고, 30년 계속해도 끝나지 않는다는 것도 대단하고, 양쪽 다 대단해요. 뭐, 계속 하고 있다는 게 안 끝났다는 거지만요.


타카야 : 여기 저기서 말하고 있지만요, 처음엔 단행본 한권으로 끝난다 라는 이야기였어요. 그래서, 그게 끝나면 에로한 러브코미디를 그려 줘 라고 (웃음)



- 단행본 1권이라고 하면, 제 6화 "대역전! 크로노스 일본지부 괴멸"까지로군요.


타카야 : 역시 전멸시키는 건 무리니까, 일본지부를 박살내는 것으로 막을 내리려고 생각했어요. 그래서 가이버끼리의 싸움도 제 3화에 들어갔던 거고, 하이퍼 조아노이드도 4화에 나와 버렸고요. 파워업한 적이라는 것은, TV 시리즈라면 2쿨째 정도에서 나오잖아요? (웃음) 그런데, 제 5화의 펜선 작업을 하던 도중에 인기 있으니까 계속 해줘 라는 얘기가 돼 버려서, 좀 더 빨리 말해주지! 뭐 이런. 그때까지 생각해 두었던 재미있을 것 같은 소재들을 다 집어넣어 버렸으니까, 2권 이후는 좀 고생을 했어요. 뭐, 그 꽉꽉 눌러담은 느낌이 좋아서 인기가 있었던 걸까 라고도 생각하지만요.



- 크로노스 12신장은, 흔히 말하는 악의 조직의 간부급 존재로서는 꽤 대규모 조직인데, 장기연재가 되어도 곤란하지 않게끔 일부러 인원을 많게 설정한 것인가요.


타카야 : 당시, 그런 의도도 있었을지 모르겠네요. 하지만 12명이나 있는데 귀여운 여성 캐릭터는 한 명도 없다는 건, 당시의 저는 대체 뭘 생각하고 있었던 걸까요(웃음). 누님 계통이라도 좋으니까, 귀여운 여캐를 넣어 뒀더라면 좋았을 텐데. 그 당시엔 거기까지 생각이 미치지 않았네요. 결국, 이제 몇 명 남았지... 먼저 발카스랑 알칸펠이죠? 신이 있고, 가레노스도 있고요. 그 다음에 2명 더 있으니까 절반 남은 거지만, 뭐 그 두 놈은 바람 앞의 등불 신세니까(웃음), 실질적으로는 4명 남았네요.


와타나베 : 우와, 그렇게나 줄었어?


타카야 : 그렇다니까. 꽤나 줄어들었다구요(일동 웃음)



- 그래도 실은 살아있었다던지, 다른 캐릭터가 보충된다던지 하니까요.


타카야 : 맞다, 무라카미를 완전히 잊어버리고 있었다! 그럼 5명이네요. 그래도 쿨메그닉은요, 좀 더 제대로 대접하고 있으니까. 등장할 때도 완전 거물이란 냄새를 풀풀 풍겼었고, 반란파의 리더이니까... 아니, 아직 안 늦었어. 아직 살아 있다구! (웃음)


와타나베 : 규오도, 꽤 이전에 부활했었죠. 붕대 둘둘 말고서.


타카야 : 그렇게 모습을 다시 드러낸 다음에도 꽤 오랫동안 등장하지 않았지만요. 그러고 보면 최근, 규오는 완전 안습이랄까, 계속 도망만 다니는 처지라 독자분으로부터 "저런 불쌍한 규오는 보고 싶지 않다!"라고 클레임을 받은 적도 있습니다만, 의외로 규오는 꽤 일찍부터 멍청이였어요. 발카스에게 당하거나, 알칸펠에게 쫓겨다니거나, 진땀을 줄줄 흘리면서 쫓겨다니는 부분도 매력이니까, 저는 괜찮다고 생각하고 있습니다. 하지만 뭐, 아직 계속 활약하고 있고요. 설마 모두들 수신전차로 끝이라고 생각하고 있는 건 아니겠지! (웃음)


와타나베 : 그건 진짜 아무리 봐줄려고 해도... 단지, 그렇게 생각해 보면 극단적으로 강하다던가 멋진 녀석은 없네. 말도 안되게 강하다! 라고 생각했더니 자 버리는 사람도 있고 말이지.


타카야 : 알칸펠은, 맨날 잠에서 막 깬 상태이니깐요. 그래서 뭘 생각하고 있느냐 하면, "...오늘 아침식사는 뭐지" 같은.


와타나베 : 그런 거, 딴지 걸기 힘드니까 그만 둬 주세요 (웃음)


타카야 : 아니, 그래도 실제 그런 느낌이야. 너무 수수께끼 같은 요소가 없어지는 것도 곤란하지만, 최근엔 일상적인 이야기가 이어지고 있으니까.



- 테츠로와 함께 게임 하고 있으니까요. 그것도 꽤 요즘 스타일.


와타나베 : 그러고 보니, 이야기 중에서는 몇 년이나 지난거야?


타카야 : ...그건 따지고 들지 않는게 좋다고 생각해(웃음).


와타나베 : 에엣, 쇼는 몇 살이 된 거지? 처음엔 16살인가 17살이었잖아요.


타카야 : 아직 20살은 안 됐을 가능성도 있어. 지구 제압 쯤에서 시간이 마구 흘러버리지만, 그때까지는 꽤 리얼타임이었으니까. 단지, 크로노스가 세계정복을 이루고 난 다음엔 갑자기 시간이 확 지나죠. 아까의 게임기 얘기도 그래요. 뭐, 휴대폰이라던지 스마트폰 같은 건, 지금은 안 그리고 넘어가 버리고 있지만(웃음). 스토리에 꽤 영향을 끼쳐 버리거든요.


와타나베 : 앗, 요즘 스마트폰 안 나오는거야? 


타카야 : 그렇다구요. 주인공들은 제어장치를 써서 텔레파시로 얘기할 수 있고, 조아로드들도 사념파가 있다든지 하니까 별로 스마트폰 같은 거 안 그려도 되지만, 테츠로나 아소 같은 애들은 갖고 있다고 해도 이상하지 않겠지.



당해도 인기! 전투생물 아프톰



- 지금까지 중에서 가장 인상깊었던 씬이라고 말하면, 어느 장면일까요?


타카야 : 이건 역시, 당신이 말해 주는 편이 좋지. 나는 그리는 쪽이니까.


와타나베 : 트라우마로 변신이 불가능해졌던 쇼가, 콰쾅 하면서 부활하는 순간! 이것만은 자신있게 바로 얘기할 수 있어요.


타카야 : ...깜짝이야. 저도 그렇습니다. 어떻게 부활시켜야 설득력이 있으면서도 뜨거운 전개가 될까 하고 많이 고민했어요.


와타나베 : 지금 봐도 감동적이에요. 단연 최고의 장면이라고 생각합니다. 하지만, 이렇게까지 쇼를 몰아붙이고 몰아붙였던 녀석이, 지금은 친구가 돼 있죠.


타카야 : 맞아맞아, 그 당시엔 아직 친구가 아니었지만, 아프톰이 부활시켜 줬죠. 그런 아프톰도 지금은 꽤나 둥글둥글해졌지만.


와타나베 : 나는, 가이버의 캐릭터들 중에서는 아프톰이 제일 좋아요. 잡초 근성이 장난 아니고, 뭘 해도 안 죽는다고 하는(웃음).


타카야 : 맨날 강한 척 하면서 당하는 역할이지만요(웃음), 어째선지 인기 있단 말이야.


와타나베 : 역시 제일 밑바닥부터 시작해서 조금씩 조금씩 능력을 추가해 올라왔잖아요. 그러니까 다음엔 어떤 형태가 되고 어떤 능력을 보여줄 것인가. 그리고 어떤 곤경에 처할 것인가 하는 재미가 있죠. 엄청 절묘한 포지션이에요. 결국은, 우리 편이 되고.


타카야 : "엑, 어느 틈에?" 라고 말하는 사람도 있지만, 꽤 전부터 말만 그랬다고 할까, 정에 약한 타입이에요(웃음). 아프톰은 뭔가 달관하고 있는 측면이 있기도 하고, 쇼가 점점 인간을 벗어나는 힘을 갖게 되는 것에 대해서 가장 잘 이해하고 있는 존재에요. 자기 자신도 그랬으니까.



- 와타나베 씨가 아프톰을 좋아하는 건, 맥스 팩토리의 상품 라인업을 보면 잘 알 수 있죠. 엘레겐을 동화시켜 포식한 직후의 모습까지 개러지 키트로 낸다던지.


와타나베 : 맞아맞아! 전부 아프톰이니까, 상품명을 구분하는게 어려웠어요(웃음).


타카야 : 그것 때문에 10년 전의 애니메이션 제작 때, 각 형태에 이름을 다시 붙였죠.


와타나베 : 게다가 아프톰은 입체로 만들어도 엄청 재미있으니까, 가이버 사이드에서 할 수 없는 것들을 즐겁게 한다라고 하는 점도 있었어요. 아마, 타카야 선생도 즐기면서 디자인 했겠구만 하는걸 알 수 있었고.


타카야 : 그리고, 쇼에게는 없는 요소를 주변에 배치하고 있다 같은 부분이 있어서, 마키시마나 아프톰은 쇼보다도 마음껏 굴려먹을 수 있는 게 좋아요. 이거저거 저지르는 타입의 주인공이랄까. 남들의 능력을 뺏어서 자기 것으로 한다는 것도, 아무래도 가이버에게는 하기 어려우니까요.



목표는 완결! 연재 31년차의 포부



- 마지막으로, 각자가 31년째의 "가이버"를 통해서 실현시키고 싶은 것은 무엇인가요?


타카야 : 올해든 뭐든 간에, 어쨌든 완결시키지 않으면(웃음). 그리고, 30주년 돌파기념 기획도 준비 중이므로, 그쪽도 어떻게든 하지 않으면 안되네요.


와타나베 : 하지만 선생님, 이렇게나 오래 그리고 있으면서도 모티베이션이 떨어지지 않는다는게 대단해요.


타카야 : 그건 진짜 떨어졌는지 안 떨어졌는지 재 본게 아니니까 모르지만(웃음), 조금씩 늙어 가고 있으니까요. 


와타나베 : 아니아니, 늙지 않았어요. 그러니까 다들 안 떨어져 나가고 계속 봐 주고 있잖아요. 최근 몇 권 동안 별로 재미없네 라는 의견이 없는 건, 정말 대단한 거예요. 천천히 나아가고 있으니까 급격하게 재미있어진다거나 하는 것도 없지만(웃음), 전혀 늙지 않았어.


타카야 : 뭐, 정신연령이 낮은 것 뿐이다 라는 얘기도 있죠. 최근 10년 정도, 몸은 할배가 돼 가고 있는데 머리 속은 미취학 아동 같은 느낌으로 하고 있어요. 문제라면 문제지만 실은 그게 중요해요. 그 안 맞는 밸런스가 뭔가를 만들어내는... 걸 지도 몰라요(웃음).


와타나베 : 내 경우는, figma에서 가이버 1을 내게 해 줘서, 새삼 잘 됐다 라고 생각해요. 바이오 파이터 콜렉션 MAX는 이미 시리즈가 멈춘지 5, 6년 됐으니까 부활도 어려울지 모르지만, figma라는 형태로 계속해 나갈 수 있다면 좋겠다 라고 생각해요. 실제로 가이버 2F의 개발도 거의 다 됐고요. 그런 호리호리한 녀석을 피규어로 만드는 건 관절의 최소단위랑 연관이 있어서 꽤 큰 일이지만요.


타카야 : 가이버 아이템 제 2탄이라는 것으로 프로포션도 확 좋아졌고, 얼굴도 미인으로 만들어주셔서 멋져요. 꼭 가이버 3도 만들어 주셨으면 합니다.


와타나베 : 가이버 3도 형태로는 들어가 있으니까 문제없어요. 옛날처럼 이거든 저거든 다 낸다 라는 식으로는 어려울 지도 모르지만(웃음), 주요 캐릭터의 figma화는 천천히, 원작이 진행되는 것처럼 천~천히 해 나갑니다.


타카야 : 우와, 한방 먹었다! 그걸 들어버리면 이쪽은 신음 소리도 못 낸다고요(일동 웃음).



타카야 요시키


 1960년생. 1985년부터 "강식장갑 가이버"의 연재를 스타트. 이후 30년에 걸친 장기 연재를 계속해서 2015년에 연재 31년째를 맞음. 월간 소년 에이스에서 절찬 연재중. MAX 와타나베와는 서로 가이버의 "입체물"과 "원작", 각각의 제작을 통해 지금도 자극을 주고받는 사이.


MAX 와타나베


 1962년생. 하비 메이커 맥스 팩토리 대표. "바이오 파이터 콜렉션" 시리즈 등으로 가이버를 가장 빨리 입체화해 높은 평가를 받았다. 2014년에는 "Figma 가이버 1"을 상품화, 이후의 시리즈 전개에 대해서도 의욕을 불태우고 있다.


마눌님이 보내준 만화. 재밌어서 날림번역.

원본은 http://rinrin194.blog.jp/archives/3556468.html


---


남편은 게임 오타쿠입니다.

특별한 일이 없을 때에는, 아침부터 잘 때까지 게임을 하고 있습니다.


gemu1


"용케도 그렇게 계~~~속 게임 하네. 피곤하지 않아?"

"피곤해"

"피곤하구나..."


그런 남편은, 4년 전쯤부터 온라인 게임을 하고 있습니다. 

월, 화요일이라든지 정해진 날에는, 고정 멤버들과 함께 플레이하고 있습니다.


gemu2


"나, 오늘 모험하는 날이니까. 다녀올께~"

"응, 조심해서 다녀와"


온라인 게임이라고 하면, 채팅을 하면서 다같이 시끌벅적하게 즐기는 거라는 이미지가 있지만,

우리 남편은


'잘 부탁해요'

'수고하셨어요'

'어디어디를 공격합니다'


같은 말밖에 하지 않습니다.


그래서, 같이 즐기는 멤버들로부터는


gemu3


무언의 전사


라고 불리고 있는 것 같습니다.


뭐야 그거, 쫌 멋있잖아...


그러던 어느 날


gemu4


"있잖아, 전부터 계속 생각했던 건데..."

"응"


gemu5


"'쌀있음'이란게 뭐야?"


* 일본어로 쌀 = 코메(米), 있음 = 아리(あり)


gemu6


"쌀 같은 아이템 이 게임에 없고 처음부터 본 적도 없는데..."


gemu7


"에?!"


gemu8


"에에에에에에에에에에~~"

"쌀..."


gemu9


"쌀있음(코메아리)이란 건, 코멘트 감사합니다(코멘트 아리가또)라는 의미지 쌀이라는 코메가 아냐..."

'당신 몇년 온라인 했는데... 거짓말이지...?'


gemu10


"에?! 그런거야? 나 꽤 예전에 '쌀 없습니다'라고 대답해 버렸는데..."


.

.

.

.

.


gemu11


"올해는 흉작이라 쌀은 없습니다요"

'어떤 게임인거야!!"


고정멤버 분들, 부디 남편한테 가르쳐 주세요...




부록


gemu12


"그럼 말야... 혹시 뒷 때(우라아카)라는 것도 그런 식인거야?"

"으, 응... 몰래 숨겨놓은 어카운트라는 뜻으로 메인과는 다른 계정이란 뜻인데..."


gemu13


"몸 뒷쪽의 때라니, 뭔 소리 하는거야 이자식 드러운 놈이네 라고 계속 생각했었어..."

"....."

인터넷 용어는 어렵네요.

인터넷에 관해서는 할아버지 수준인 남편에게는, 어려웠던 것 같습니다.


---


항상 보러 와 주셔서 감사합니다.

처음 와 주신 분은 반갑습니다.


"쌀은 없습니다" 라고 해서 무슨 대답이 돌아왔어? 라고 물었더니 무시당했다고 합니다...


다들 그렇게 생각했던 걸까요. 이 사람 뭔 소리 하는겨? 라고.

무언의 전사, 힘내라!




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