1. 엔하위키 미러 나이츠 관련 항목
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2. PS2판 나이츠 개발에 얽힌 제작비화
PS2판의 개발을 맡았던 상하이 스튜디오의 고군분투를 술회하고 있지만, 원작 팬에게 있어서 상당히 납득되지 않는 퀄리티의 결과물을 낸 주제에 자아도취되고 있는 경향이 강해 좀 눈쌀이 찌푸려지는 글. 더불어 중국 문화나 스탭에 대한 멸시도 은근히 엿보이는 등 좀 꼴같잖다. 나카 유지의 현역 시절 작업이 어떤 것이었는지 엿볼 수 있다는 점에서는 좋은 참고가 된다.
가장 어처구니 없는 것은 새턴판 소스의 유실인데... 나이츠 뿐만이 아니라 팬저 드래군이나 버파 2의 컨버전에서도 원본 소스가 유실되어 이식에 개고생하는 이야기가 흔함. 대체 일본 개발사들은 소스 관리를 어떻게 하는 건지...
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제 14 회 나이츠 ~ come out of bad dream...
PS2 판 'NiGHTS'프로듀서 우치다 마코토(세가 스튜디오 CHINA)
~ 지금으로부터 2년 전 (2006 년 2 월) ~
"SEGA AGES 2500 다이너마이트 형사"가 완성 직전이 되어, 다음 프로젝트는 무엇으로 할까 奥成 프로듀서와 함께 검토 개시.
다이너마이트 형사가 꽤 퀄리티 좋게 나왔기 때문에, "어려운 작업이겠지만 나이츠 해 보지 않을래요?"라고 말하기 시작한 奥成 프로듀서. 우리들 스스로에게도 "보람이 있는" 타이틀이다.
개인적으로 알아봤더니 "간절히 원한다" 등의 유저로부터의 요청도 매우 많다.
실로 어려운 이 개발 난이도 때문에 일본의 개발팀으로서는 채산이 맞지 않고, 우리가 하지 않으면 세상에 나올 일이 없을 것이다. 그렇게 생각하면 뭔가 책임감 같은 것마저 솟아올라 버려, 결국 동의했다.
이 시점에서 "2006년에 발매하면 10주년 기념이 됩니다"라고 이즈카 프로듀서가 말했지만, 奥成 프로듀서는 쓴웃음을 지으며 흘려 버렸다.
~ 작업 개시부터 1 개월 ~
당시의 상사이며 나이츠의 창조자이기도 한 N씨(역주: 나카 유지)로부터 "정말 상하이 팀에서 할 수 있는가? 전부 어셈블러 언어로 짰고, 게다가 새턴의 트윈 CPU를 Full로 사용하고 있었다구"고 탐탁치 않은 반응을 들었지만, "뭐 한번 지켜봐 주세요"라고 호언장담하면서 설득. 이것이 결국은 스스로를 배수진으로 몰아 넣어 버리게 된다.
새턴 버전의 소스는 있었지만, 원본 그림의 데이터는 전멸이고, 크리스마스 나이츠 소스는 행방 불명. 갑자기 앞길이 어두워졌다.
동영상 부분도 고화질 데이터가 남아있지 않고. 그렇다면 다시 렌더링하자 라고 생각해서 데이터를 찾아보면 리소스도 부족. 일부 부족한 부분은 눈으로 보면서 최대한 비슷하게 만들 수밖에 없었다.
이것이 상당히 힘든 작업으로, 상하이 스튜디오의 적자 프로젝트로 확정.
그래도 "보람이 있는" 일이므로, 거기는 상사에게 비밀로 하고 GO!
사운드는 幡谷 씨가 전면 협력을 제공했다. 본인도 상당히 의욕을 가지고 있는 듯. 그러나 바쁜 관계로 본격적인 작업은 6월부터 들어가는 것이 되었다.
~ 작업 개시부터 2 개월 ~
세가의 판매 목표가 ○만개로 설정되어 예산도 조금 늘고 상하이 스튜디오는 적자를 회피할 수 있게 됐다.
이즈카 프로듀서가 다루는 신작과의 콜라보레이션도 고려해, 2007년 봄에 PS2 버전의 나이츠로 인지도를 올리고, 연말에 신작으로 크게 히트시키자 라는 전략이 짜여졌다.
상하이 팀은 유례없이 흥분했다. 다이너마이트 형사와는 완전히 급이 다르다.
~ 작업 개시부터 4 개월 ~
어셈블러 분석팀의 작업 진행 상황이 아무래도 수상하다.
4명이 달라붙어 하고 있었지만, 살펴보면 뭔가 되는 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 하다.
그것을 살펴보고 있던 우리에게 청천벽력같은 소식이 날아들었다.
"메인 프로그래머 4명 중 3명이 동시에 사표 제출!"
그것은 다름아닌 헤드 헌팅이었다. 미국에서 장렬한 싸움 끝에 세가를 때려 눕힌 그 ○A 사가, 여기 상하이에서 우리에게 송곳니를 드러낸 것이다.
당연히 그들의 작업은 어중간한 상태로 팽개쳐져, 내용이 내용인 만큼 계속 이어서 작업할 수 있는 것도 아니었고, 나이츠 프로젝트는 사망 직전의 위기에 빠져 버렸다.
우리 상하이 팀의 얼굴은 흐린 상하이 하늘 같은 회색이 되어 버렸다.
~ 작업 개시부터 5 개월 ~
이 시점에서 나이츠는 정말 into dreams... 였다.
그러나 나의 긴 게임 개발 경력에서 유일한 자랑은, 일단 개발을 시작해 놓고 완성에 이르지 못한 게임은 하나도 없다는 것. (히트했는가 어떤가는 별개로 치고)
이 정도 일로 포기할 정도로 깔끔한 성격은 못 된다. 게다가 여기서 그만두면 세가 상하이에는 큰 오명이 남아 버리고, 나이츠가 부활하지 못하고 "간절히 부탁한다"라는 유저들의 리퀘스트도 증가할 것이다.
나는 그 시점에서 최고의 능력을 가진 중국인 프로그래머와 가장 의지할 수 있는 일본인 프로그래머 O씨에게 "지금 하고 있는 일은 즉시 끝내고 나이츠를 담당해 달라"고 지시를 내렸다.
이것은 부탁이 아니라 명령이다. 부탁으로는 받아들여질 난이도가 아니다.
"대신, 일정 만큼은 너희들 말대로 할 테니까"라고 설득해서, 그들은 어쩔 수 없이 실제 가능한 견적을 내기 시작해 주었다.
이렇게 엉망진창인 중에서도 "사용할 수 있는 조각'을 주워 모으는 작업이 시작되었다.
~ 작업 시작 후 6 개월 ~
나는 그 헤드 헌팅 소동과 그 영향을 奥成 프로듀서에 설명해야 했다.
마음이 무거운 이야기를 담담하게 전하고, 어느 정도 늦어지게 되는가는 견적 나오는 것에 달려 있다, 게다가 견적 내는 것 자체도 몇 개월은 걸린다는 것을 전했다.
절망적인 내용과 나의 기운 빠진 모습이 수화기 너머로 보였는지, 마음씨 좋은 奥成 프로듀서는 이렇게 말해 주었다.
"일정 지연은 상관 없습니다. 현실적으로 진행해 주세요. 다만 예산은 늘리지 않는 방향으로"
여러 가지 의미로 고마운 말이다.
나는 직원들에게 이를 알리고, 일본 측은 우리의 노력을 기대하고 있으니 근성을 보여 달라고 박차를 가했다.
그리하여 개발 팀은 무서운 난이도의 어셈블러 격투에 다시 도전하기 시작했다.
나중에 奥成 프로듀서에게서 "우리 나이츠는 프로젝트가 작아서 걱정은 안 돼요"라는 말을 들었던 것 같지만, 싼 중국 술로 취해 버려서 그런지 명확하게 기억이 안 난다.
~ 작업 시작 7 개월 ~
개발 스탭이 어셈블러의 동작을 검증하기 위해서 아무래도 새턴의 개발 장비가 필요하다고 말한다.
새턴의 개발 기재라는 게 또 10년 전의 골동품이 아닌가. 사용법은 커녕 어디에 처박혀 있는지부터가 불분명하다. 어떻게 발견되었다고 해도 잘 작동하리란 보장은 전혀 없다.
찾아보는 것도 꺼려하는 기재 지원팀을 설득해서 고생 끝에 겨우 한 대를 대여 창고 안쪽에서 발견했다. 기쁨도 잠시, 이것을 작동시키기 위해서는 또 골동품 PC(구 PCI 슬롯이 있는)가 필요하다는 이야기. 이쪽도 난리 법석을 피우며 회사 전체를 뒤진 끝에 어떻게 개인이 가진 것을 발견.
기재 지원팀을 닥달해, 자원 봉사로 새턴 개발 킷을 연결하고 작동할 수 있게끔 세팅. 정말 눈물겨운 노력 끝에 겨우 새턴 개발 환경이 갖춰졌다. 여기까지 간단히 몇 개월이 소비되고, 또한 해외 반출 문제로 옥신각신한 끝에 겨우 상하이로 가져올 수 있었다. 그러나 이것이 나중에 나이츠를 원작에 충실하게 재현할 수 있게 해 준 원동력이 되어 주었다.
~ 작업 개시부터 9 개월 ~
어셈블러 분석 팀의 견적이 끝났다.
그 결과는 귀를 의심할 정도로 무서운 것으로, 우리 모두가 얼어 붙어 공포에 질려 버렸다.
"이대로 어셈블러 분석을 계속해서 제작하면 이제부터 2년 걸려도 완성되지 않습니다."
·········아아·········나이츠········
아아, 나이츠. 이 얼마나 위대한 게임인가.
우리를 괴롭히고, 수렁에 내팽개치고, 그래도 일어서려고 하는 마음을 "이래도냐!" 라고 짓밟아 준다.
N씨의 혼이 깃든 게임은, 그것을 건드리는 자를 가차없이 곤경에 빠뜨려 버린다고 하는 전설은 진짜였던 것인가.
그러나 나는 말해야 한다. 책임을 진 사람으로써 말할 수밖에 없다.
"그래서, 완성하려면 어떻게 해야 하나요?"
일동은 더 얼어붙을 수밖에 없었다.
~ 작업 개시부터 10 개월 ~
다시금 나이츠는 into dreams...가 되어 있었다.
여기가 나에게 가장 큰 고비였다.
개발팀은 "어셈블러 분석은 어느 정도로만 하고, 나머지는 보면서 비슷하게 만든다"가 최선이라고 말한다.
그러나 나이츠는 어중간한 규모의 게임이 아니다. 모두 처음부터 만들게 되면, 게다가 새턴 모드와 오리지널 모드 양쪽을 만들게 되면, 그림 작업만으로도 막대한 양이 되는 것은 물론, 어셈블러로 작성된 소스 코드의 양이 예사롭지 않다. 도대체 몇 명이 달라붙어서 얼마나 노력을 쏟아부었는지 짐작도 가지 않는다. 게다가 그 열성적인 나이츠 팬들을 설득할 수 있을 정도의 퀄리티가 필요하다.
나는 게임 제작 초보자가 아니기 때문에 그 작업이 그림의 떡으로 느껴질 정도의 거대한 것임을 명확하게 인식할 수 있었다.
더욱 문제는 기간과 예산. 아무리 중국인 직원의 인건비가 싸다고 해도 공짜가 아니고, 당초 예정 마감일까지 반 년밖에 남지 않았다. 이 작업을 하는데 얼마나 비용이 드는지 얼마나 시간이 걸리는지, 아득하게 마음이 멀어져 간다.
"그만두자라는 선택지는 없나요?" 한 명의 직원으로부터 외침이 들린다.
아아, 그 말은 얼마나 달콤하고 기분 좋은 울림인가?
그것이 가장 편하고, 이 고통에서 해방되는 지름길인 것은 말할 것도 없이 잘 알고 있다.
그래, 알고 있다. 하지만 나에겐 선택할 수 없는 길이다.
왜인지 모르겠지만, 선택할 수 없는 거야.
"…한다. …한다고 했으면 한다. …어쨌든, 어떻게든 한다구"
나에게 남아 있던 것은 이제 공허한 말 뿐이었다.
~ 작업 개시부터 11 개월 ~
대폭적인 개발 정책의 변경 및 팀 구성의 개편.
작업 사양을 최적화하는 것과 스케줄 재정리를 한번에 밀어부쳤다. 팀은 이 시점에서 회사에 남아 있는 프로그래머를 모두 투입했다. 남지 않은 사람도 투입했다.
덕분에 다른 프로젝트는 프로그래머가 없어서 삐걱삐걱.
디자이너도 많은 수를 투입해 단번에 추진하기로 했다. 때마침 다이너마이트 형사 EX 팀의 스케줄이 비어 있었기 때문에 10명 전원을 그대로 넣었다.
새턴 모드의 담당과 오리지널 모드의 담당이 각각의 배경과 모델을 새로운 작업처럼 열심히 만들어 간다. 이런 작업은 상하이 팀에게 잘 맞는다. 일의 속도가 바로 능력이라고 생각하는 문화적 배경이 있는 것이다.
예산 오버는 이미 생각하지 않고 있다. 어쨌든 우선 일정을 중시한다, 다만 퀄리티를 타협하지 않는다 라는 무서운 날림 작업에 돌입했다.
웬지 모르지만 이제는 무서운 게 없는 상태가 되어 있었다.
할 수 있다, 할 수 없다 라고 말하기보다도, "한다" 라고 하는 의식밖에 없게 되어, 고민은 완전히 사라졌다. 멤버들도 그 말대로, 오로지 "한다" 라는 생각밖에 남아있지 않았다.
모두, 어쩐지 "될 것 같다" 라는 느낌이 들기 시작했다.
~ 작업 개시부터 12 개월 ~
여기까지 왔는데 일본인 프로그래머 O씨가 비명을 질렀다. 이렇게 큰 배경은 1스테이지 분량조차도 PS2 메모리에 들어가지 않는다는 것이다.
새턴판 나이츠에서는, 배경 정보를 칸으로 나누고 좌표의 높이 정보만으로 구성하는 무시무시한 압축 방법을 취하고 있었다. 아마도 새턴의 코딱지만한 메모리에서 광대한 배경을 만들기 위해 궁리해 낸 천재적 발상일 것이다.
게다가 모처럼 찾아내 겨우 들여온 새턴 개발 장비는 거의 수명이 다 되어 가는 낡은 물건으로 툭하면 리부팅되거나 하고, 한 대밖에 없기 때문에 트윈 CPU를 디버깅할 수 없으며 고급 프로그램은 알고리즘이 도중에 쫓아갈 수 없게 되는 등, 그의 비명과 고뇌는 매일같이 계속되고 있었다.
나에게는 컵라면을 들여와 건네주는 정도의 일 밖에 해줄 수 있는 것이 없었지만, 웬지 내가 갖다 준 일본 컵라면도 그의 책상에 차례차례 산처럼 쌓이고 그 아래 책상에 푹 엎드려 점심 시간을 자면서 보내고 있다 . 컵라면조차 먹을 겨를이 없는 것인지…
그 후에도, 이런 선배들의 무서운 지혜 + 장비의 결함과 O씨의 사투는 계속되어 갔고, 그의 초인적인 활약에 의해 불가능을 가능으로 바꾸어 갈 수 있었다.
그런 와중에, 幡谷 씨에게서 노래와 효과음이 도착하기 시작했다.
幡谷 씨의 혼이 담긴, 그리운 나이츠의 곡이 드디어 PS2에서 흐르기 시작했다. 그것으로 우리의 의식은 "할 수 있을 것 같다"에서 "가능하다"로 극적으로 변해가는 것이었다.
~ 작업 개시부터 14 개월 ~
드디어 출시를 위한 작업이 많아지고, 섬세한 조정과 밸런싱이 산처럼 쌓여 나와 李 디렉터를 덮쳐오고 있었다. 그런 상황에 일본으로부터 다카하시 디렉터가 상하이로 부임해 와 주었다.
이건 정말 다행스러운 일로, 나는 그에게 나이츠의 총 지휘를 맡기기로 했다. 이것이 나이츠에게 극적인 호재였던 것은 말할 것도 없다.
이 즈음부터 새턴판의 세밀한 부분의 사양에 맞춰 재현하는 작업을 하게끔 되었다. 이런 작업은 역시 일본인의 깐깐한 시선이 필요하다. 그는 그 빛나는 안경의 안쪽에서 날카로운 시선을 던지며, 차례차례 수정점을 찾아주는 것이었다.
강력한 용병을 손에 넣어, 나이츠 팀은 드디어 마지막 난관을 마주하게 된다.
~ 작업 개시부터 16 개월 ~
개발 시작 당시부터 가장 난관이 될 것으로 예상되고 있던 골칫거리가 이 시점에서도 남아 있었다.
그렇다, 바로 A-LIFE이다.
이 "인공 지능" 님은 기획서와 프로그램이 일치하지 않고, 개발한 본인도 "만들어진 결과물 프로그램의 내용이 정확한 사양입니다"라고 말하고 있는 상태.
대부분 즉석에서 생각난 것을 거듭해서 덧붙여 버려, 말하자면 알고리즘의 프랑켄슈타인 상태였다. 그 프랑켄슈타인이 어셈블러 언어로 짜여지고 있는 것이니까, 이것은 그냥 웃을 수밖에 없다.
그것도 게임의 메인 컨텐츠도 아닌데 쓸데없이 팬에게는 기억에 남아 있고, 수수께끼 투성이인데도 반드시 재현시켜야 한다는 사명이 있기 때문에 이젠 헤드 헌팅이 없어도 도망치고 싶어진다.
담당자는 필사적으로 어셈블러 언어와 씨름하고, 원래 코드가 무엇을 하고 있는지를 분석하고 하나 하나 재현해 가는 수밖에 없었다.
이 "인공 지능"님은 정말 마지막 순간까지 버그를 일으키는 데다가, 원작 새턴판과의 섬세한 차이를 다카하시 디렉터와 奥成 프로듀서에게서 계속 지적받아, 담당자는 악몽까지 꾸면서 이 괴이한 생물의 재현에 힘을 다했다.
이러한, 중국인으로서는 상당히 끈질긴 작업 덕분에, 어떻게든 만족스러운 A-LIFE 군이 완성될 수 있었다.
그리고 또 하나의 난관이 나이츠의 움직임이다.
뭐니뭐니 해도 나이츠의 움직임이야말로 이 게임의 모든 것이라고 해도 과언이 아니다. 그런 건 말하지 않아도 누구나 알고 있다.
담당 프로그래머는 나이츠의 움직임 재현에만 반 년간 매달려, 이제 한계에 가까운 상황까지 오고 있었지만, 역시 奥成 프로듀서도 이즈카 프로듀서도 우리의 나이츠의 움직임에는 전혀 납득해 주지 않았다. 다카하시 디렉터도 李 디렉터도 매일 밤 자정까지 오로지 나이츠의 조작감을 새턴판과 비교하여 개선책을 찾았다.
새턴 개발 장비도 마지막 불꽃을 태우듯이 수없이 다운되면서도 24시간 풀 가동하며 나이츠의 재현에 힘을 빌려주고 있다.
마스터 업 마감이 닥쳐오고 모두가 하얗게 질려 탈진할 무렵, 그것은 완성됐다. 동시에 크리스마스 나이츠도 완성되고, 나는 양쪽의 시연을 동시에 지켜보았다.
감개무량했다.
부드럽고 거침없는 조작감. PS2 컨트롤러의 한계까지 최적화 된 느낌. 그리고 무엇보다 크리스마스 나이츠의 놀라운 아름다움과 함께, 그야말로 감격의 눈물을 흘리는 수밖에 없었다.
스스로 조작하고 있어도, 다른 사람의 플레이를 보고 있어도 왠지 뭉클해져 오는 이 게임.
이것이라면 괜찮다. 모두가 만족해 줄 것임에 틀림없다.
남은 것은 이제 완성을 향해 달리는 것 뿐이다.
~ 작업 개시부터 24 개월 ~
그 이후, 결국 발매까지 매우 오랜 기간이 걸려 버린다.
판매 전략에 변화가 생겨, 신작을 낸 후에 판매에 들어가게끔 되었기 때문이다.
"왜 신작을 먼저 내고 리메이크가 나중이 되지?" 라고 모두가 이상하게 생각했었지만, 그것은 우리의 작업 지연이 큰 원인이었던 것은 아닐까 생각하고 있다. 그 부분을 지적받고 있는 것도, 발매일이 결정되었다고 들었을 때에는 이미 알고 있었다.
그러나 그런 일은 우리에게 더 이상 의미가 없다. 우리에게 신경쓰이는 것은 플레이해 준 고객이 만족해 줄까 어떨까 뿐이니까.
그것 때문에 단지 이렇게 무리해 왔다. 이렇게 고생을 거듭해 왔다.
이렇게도 피를 토하는 고생을 감수해 왔다.
그 성과를 드디어 선보일 때가 온다.
다행히 그림책이 딸린 "나이토피아 드림 팩"은 예약이 쇄도. 이외에 세가 다이렉트 오리지날 상품의 사운드 트랙도 무서운 매진.
나이츠 팬의 열정에 몸이 떨린다.
그리고 출시 후의 유저 반응. 이것 만큼은 우리의 작업에 모든 책임이 달려 있다. 팽팽한 긴장 속에서 발매 카운트 다운에 들어가고 있었다.
~ 발매 ~
2008년 2월 21일, 드디어 그 때가 왔다.
숨을 죽이고 지켜 보던 우리에게 판매 상황과 사용자의 반응이 와 닿기 시작한다.
판매량은 예상을 약간 밑돌지만, 유저의 반응은 대단히 좋다.
때마침 축구의 16문 킥(역주: 2008년 2월 동아시아 선수권 중일전에서 일본의 야스다 미치히로가 중국 골키퍼 중레이의 발에 옆구리를 차여 병원으로 후송된 사건. 자이언트 바바의 킥 기술인 16문 킥을 빗댐) 이나 만두 사건(역주: 비슷한 시기 일본 내 중국산 냉동만두에서 농약이 검출되어 중-일 관계가 악화되었던 사건. 이 때문에 전술한 축구 시합의 분위기가 매우 좋지 않았다고 한다)의 직후였기 때문에, 그 중에는 엔딩 크레딧을 본 뒤 상하이 팀의 작업이란걸 알고 좀 애매한 기분이 된 사람도 있었을 것이다.
그러나 평판은 대단히 좋았다.
그리고 우리와 마찬가지로 플레이하면서 감동으로 눈물 흘리는 사람도 적지 않다는 것이다.
이 순간, 우리는 모든 고생이 마침내 보답받은 기분으로 충만했다.
이 나이츠의 움직임과 재현된 그래픽, 오리지널 모드보다도 힘들었던 새턴 모드, 보는 것도 싫어져 버린 A-Life, 그리고 소스도 없었던 크리스마스 나이츠.
그것들 모두가 의미있는 일로 평가되고 유저의 환영을 받고 있다.
그것이야말로 우리가 가장 원했던 보물이다.
아마 같은 마음이었을 터인 奥成 프로듀서가, 잽싸게 연락해 오더니 이렇게 말했다.
"자, 다음은 무엇을 한다죠?"
어이 잠깐, 잠깐 기다려, 지금은 이 만족감에 빠져있게 내버려 둬 줘.
우선 "전파 상태가 나빠서 잘 안들려요-"로 무시해 버리고 회사의 현관으로 향한다.
거기엔 내가 특별히 부탁해서 만든, 항상 크리스마스인 채로 계속 돌아가는 나이츠 데모 기기가 놓여있다. 아무도 플레이하지 않아도, 그 화려한 화면에 두근거리는 크리스마스 노래가 흐르고 있어.
나는 이것을 세가 상하이의 대표작으로, 회사 입구에 오랫동안 전시해 두자고 결정하는 것이었다.
~ 추가 ~
A-LIFE에 대한 당시 개발자와의 문답이 재미있으므로, 조금 소개합니다.
Q. 1스테이지에서 슈퍼피안은 2마리 만들 수 있을까?
A. 본 적은 없지만 가능하다고 생각한다.
Q. 크리스마스 나이츠에서도 슈퍼피안은 만들 수 있을까?
A. 본 적은 없지만, 만들 수 있을 것이다.
Q. 피안 타워도 크리스마스 모습이 되는가?
A. 기억이 안난다. 크리스마스 트리로 만들었었을지도.
Q. 나이트피안 컬렉션에서 슈퍼피안은 어느 쪽으로 분류되나?
A. 기억 안난다. 어느 쪽일까 라고 한다면 "피안" 쪽 아닐까.
Q. 게임 속에 등장하는 피안과 나이트피안 컬렉션의 피안은 왜 차이가 있나?
A. 버그입니다. 고쳐주세요.
3. 예전에 써뒀던 SS - PS2판 차이점 분석글
PS2판 나오자 마자 사서 플레이해봤는데 새턴판과 미묘하게 차이가 나는 부분이 꽤 있군요. 대체로 그래픽 이외에는 원작의 쾌적한 맛을 떨어뜨리는 쪽으로 바뀐 편이라 좀 짜증이 납니다. Wii용 나이츠 2 정도의 실망감은 아니지만 이쪽도 기대했던 것보다는 조금 실망이라 아쉽네요.
< 장점 >
* 그래픽이 깔끔해졌다
- 해상도가 올라가고 폴리곤 수가 늘어나서 전반적인 그래픽이 깔끔해졌습니다. PS2 특유의 칙칙한 색감 덕에 화사한 맛은 죽어버렸지만...
- 스플래시 가든의 물 그래픽 등이 상당히 보기 좋게 바뀌었습니다.
* 동영상의 퀄리티가 좋아졌다
- 화질 자체는 옛날이랑 크게 다르진 않지만 프레임이 부드러워진 것은 좋습니다.
* 크리스마스 나이츠의 나이트피언 콜렉션이 포함되어 A-LIFE를 즐기기가 편해졌다
- 이건 이번 PS2판의 가장 중요한 장점이라고도 할 수 있겠네요.
< 단점 >
* 나이츠의 조작이 둔해졌다
- 방향을 빠르게 꺾고 선회하는 것이 새턴판보다 상당히 어려워졌습니다. 이 때문에 링크를 하기가 예전보다 꽤 어렵습니다. 스노우 벨 1스테이지의 200링크 같은건 정말 맘잡고 하지 않으면 못하겠더군요.
- 드릴대시를 하지 않을 때에도 이동속도가 새턴판보다 미묘하게 느립니다. 대시를 하지 않으면 굉장히 이동이 피곤해지는 느낌.
- 드림팰리스에서 나이츠와 동화한 직후 약간의 드릴대시 불가능 시간이 존재합니다. (아니 대체 왜?!) 이 때문에 게임 템포가 끊기는 느낌이 들고 묘한 스트레스를 받습니다.
- 인간 캐릭터의 이동속도 역시도 새턴판보다 조금 느립니다. 점프가 아니면 빠르게 움직이기가 힘듭니다. 새턴판처럼 자유롭게 돌아다니기가 어려운 느낌.
* 전체적으로 난이도가 올라갔다
- 미스틱 포레스트의 지하신전에 인간인 상태로 들어갔을 때에 새턴판은 나올 수 없게 되는 버그가 있었지만 PS2판에서는 낮아지는 천장에 깔리면 바로 Night Over로 처리. 처음 겪어보고 어처구니가 없더군요.
- 미스틱 포레스트 수평시점 진행부의 난이도 상승. 고장난 자동차를 인도하기가 매우 어려워졌습니다. 제대로 쫓아오지도 못하며 조금만 시야에서 멀어져도 바로 다른 곳으로 가 버리는 등 이해할 수 없는 움직임을 보입니다. 또한 해당 지형에서 나이츠가 빠져나오는 루트가 변경되어 있어 예전처럼 쉽게 빠져나오기가 어렵게 되어 있습니다.
(참고 : http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=NM7iXM0xJlk&t=232)
- 스플래시 가든의 연속 물방울 통과시 묘하게 직선주행이 힘들어졌습니다. 전에는 한번에 풍선을 터뜨릴 수 있을 정도로 상쾌한 진행이 되던 부분인데 스트레스가 쌓이게 변경되었군요.
* 몇몇 보스 캐릭터들의 난이도 상승
- 길윙의 경우 몸의 관절 수가 늘어나서 여러번 공격해야 죽일 수 있게 변경. 꽤 어렵습니다. 처음 등장하는 보스로는 난이도가 너무 높아진 느낌.
- 걸포가 예전보다 이동을 많이 하며 보다 약삭빠르게 움직입니다. 특히 새턴판에서는 거의 맞을 일이 없었던 방전 공격에 당하는 일이 많아졌으며, 터치 대시로 물기둥을 가로질러 공격하는 중에도 몸의 자체 공격판정에 당하는 경우도 종종 일어납니다. 매우 짜증나게 바뀐 보스.
- 퍼피의 경우 터치 후 회전하여 각도를 결정할 때의 조작이 새턴판보다 불명확합니다. 기본적 난이도 자체는 변함없지만 이 조작감 때문에 클리어가 어려워진 느낌.
- 와이즈맨 보스전에서 본체까지 접근한 뒤 공격할 때 새턴판은 쉽게 공격할 수 있었지만 이번엔 자체 방어막이 상당히 강해 몇 번씩 튕겨나오고 나서야 공격이 가능합니다. 꽤나 스트레스를 유발하는 부분.
* 세부적인 퀄리티의 문제
- 알람 달걀의 알람소리가 아주 듣기 싫게 변경. 따르릉 하는 알람 소리가 아니라 무슨 전기톱질 하는 소리가 나는데 상당히 불쾌해진 느낌...
- SEGASATURN DREAM 모드로 미스틱 포레스트를 진행할 경우 수평시점 진행부의 그래픽이 아주 형편없이 깨집니다. 새턴판에서는 전혀 이런 일이 없었는데 실로 어처구니가 없는 현상입니다.
- 블루 칩의 디자인이 이상해졌습니다. 예쁘지도 않을 뿐 아니라 전작보다 배경에 좀 묻혀 보이는 느낌이 강해져 바로바로 찾아 얻기가 좀 어려워졌네요.
- 나이트피언들이 3D화가 되면서 귀여움이 많이 떨어졌습니다. 게다가 3D면 오히려 더욱 부드럽고 다채롭게 모션을 넣어줄 수 있었을텐데 전작의 2D 나이트피언들이 보여주던 휘파람 불기나 웃으면서 따라다니기 등등의 기본적인 움직임들조차 많이 없어진 것 같습니다.
< 총평 >
이제 슬슬 소닉 팀 게임은 안 사도 되는 시기가 오는 것일지도... PSP용 판타지스타 유니버스를 마지막으로 체크해볼 예정입니다.
4. 해외 나이츠 팬포럼에서 작성된 SS판과 PS2판의 차이점
http://nidscores.com/?page_id=439